Halaman

Mau Jadi Ahli Komputer ??

Dalam beberapa minggu ke depan, mungkin ada pembaca yang akan mulai bersiap masuk ke perguruan tinggi, atau mungkin ada teman, adik atau anaknya yang sudah bersiap-siap memilih jurusannya. Beberapa rekan sering menanyakan jalur apa yang paling tepat kalau anaknya mau jadi ahli komputer.
Ini pertanyaan yang berat. Karena jadi ahli komputer tentunya harus jelas apa maunya. Menjadi hacker yang katanya bisa membobol website, tidak perlu harus sekolah tinggi-tinggi. Banyak hacker yang belajar secara autodidak. Jadi programmer juga relatif mudah. Banyak buku-buku belajar pemrograman yang tersedia, atau cukup dengan kursus 3 bulan, 6 bulan, seorang yang menjadi programmer.
Contoh lain ada juga rekan saya yang sehari-hari belajar astronomi, tapi paling hebat kalau mengurus linux ataupun bikin program virus. Ataupun ada seorang blogger yang masih duduk di bangku SMP, tapi sudah mampu bikin program ataupun bikin website sendiri. Jadi banyak materi komputer yang sebenarnya bisa dipelajari sendiri.
Jadi kalau mau misalnya pergi ke sekolah tinggi komputer atau jurusan komputer atau jurusan informatika apa saja yang akan dipelajari? atau akan jadi apakah nantinya?
Saat ini sudah banyak perguruan tinggi negeri yang menawarkan pendidikan komputer, setahu saya hampir semua (atau semua ??) menawarkan pendidikan S1 komputer (entah itu ilmu komputer,  jurusan informatika, ataupun manajemen informasi).  Belum lagi sekolah-sekolah swasta yang rajin menawarkan berbagai program pendidikan komputer. Selain ilmu komputer, atau jurusan informatika ada lagi yang namanya komputer akuntansi, sistem informasi, atau juga manajemen informatika.

Lalu harus masuk yang mana?

Berikut ini sedikit tips yang mungkin berguna bagi yang mau jadi ahli komputer:

* Ilmu komputer atau Teknik Informatika.
Namanya terlihat berbeda, tapi sebenarnya isi pelajarannya sama. Jadi keahlian yang didapatpun sama. Dan di keduanya, pelajaran komputer yang bersifat sains, seperti intelijensia buatan, multimedia, pengolahan citra/gambar atau grafik dipelajari.  Termasuk tentunya diberikan diberikan pelajaran dasar seperti pemrograman, algoritma, teori bahasa komputer ataupun bagaimana merekayasa perangkat lunak dan melakukan manajemen proyek perangkat lunak.

* Komputer akuntansi/manajemen informasi/sistem informasi/perbankan/statistik - jurusan-jurusan ini relatif agak tanggung. Misalnya saja mahasiswa di komputer akuntansi akan di bekali dengan pelajaran pemrograman yang sebenarnya tidak terlalu di perlukan dalam prakteknya. Kalau ingin jadi ahli akuntasi, sekalian saja masuk ke khusus manajemen akuntansi. Mahasiswa di jurusan ini umumnya di awal tahun di berikan materi pemrograman dan pengembangan komputer, dan di setelah tahun-tahun pertengahan dan akhir, materi akuntansi lebih di fokuskan. Hal yang sama juga berlaku untuk komputer manejemen informasi atau perbankan atau statistik.

* Teknik komputer - di sini diberikan pelajaran bagaimana membuat komputer (perangkat keras komputer), atau  bagaimana suatu chip itu di kembangkan misalnya.  Dulu bidang ini merupakan spesialisasi dari teknik elektro, bidang arus lemah (mikroprosesor).
Untuk hal ini, perlu dibedakan  antara membuat perangkat keras komputer dengan merakit perangkat komputer. Kalau yang terakhir ini tidak perlu pendidikan tinggi. Dengan tutorial yang tepat, orang bisa mempelajari dengan relatif cepat dan mudah.

Jika melihat kebutuhan pasar, apa yang sebaiknya di pilih?
Dari sisi keilmuan, relatif teknik komputer, harus menguasai bidang fisika yang cukup mendalam, juga penguasaan materi-materi dari teknik elektro tentunya.  Di Indonesia tidak banyak perusahaan yang bergerak di bidang pengembangan ini, tapi bukan berarti keluaran dari bidang ini akan sulit mendapat pekerjaan. Karena yang lulus dari bidang ini juga relatif tidak banyak, sehingga masih banyak perusahaan elektronik yang masih memerlukannya.
Bidang ilmu komputer atau teknik informatika perlu penguasaan materi matematika dan logika yang tidak ringan. Seorang lulusan dari bidang ini menguasai aplikasi komputer di berbagai bidang. Mulai dari perbankan hingga bioinformatika.
Sayangnya dunia usaha tidak terlalu membutuhkan keahlian sebanyak yang dipelajari saat kuliah. Atau dengan kata lain, banyak materi yang akhirnya tidak terpakai. Mungkin akan lebih cocok jika peminatnya melanjutkan ke bidang yang lebih khusus terutama bila dlanjutkan untuk mengambil program S2 atau S3.  Karena begitu banyaknya materi berat di masa kuliah, tapi dalam kenyataannya, dunia usaha lebih sering membutuhkan pengetahuan yang lebih praktis. Tapi penguasaan di banyak bidang itu juga yang membuat lulusan ini tetap banyak di lirik.
Bidang seperti manajemen informasi, komputer akuntansi, komputer statistik, komputer perbankan lebih fokus mengarahkan mahasiswa ke arah bidang yang lebih aplikatif. Jadi umumnya lulusan bidang ini lebih siap pakai di pasaran. Materi yang diberikanpun relatif tidak seberat materi yang diberikan di bidang ilmu komputer/informatika. Hal ini juga sudah diketahui banyak orang, sehingga banyak perguruan tinggi swasta yang membuka bidang ini. Kemudian akhirnya sainganpun jadi tidak sedikit.
Walau banyak perusahaan meminta lulusan dari bidang ini, tapi dengan banyaknya pesaing tentunya peluang mendapat pekerjaan juga berkurang
Setelah kira-kira mengetahui tujuannya masa depan, langkah berikutnya menentukan perguruan tinggi mana yang harus dimasuki. Saat ini banyak masyarakat masih menaruh kepercayaan kepada perguruan tinggi negeri. Walau sebenarnya untuk bidang komputer ini, banyak perguruan tinggi swasta yang juga memiliki dosen yang berkualitas.  Jadi jangan salah pilih!


Berikut ini ada sedikit rangkuman mengenai materi sistem pakar :
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar, sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar, komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. w:st=”on”Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.
Selain materi diatas,ada sedikit soal & jawabannya, yang mungkin dapat membantu para downloader yang sedang membutuhkan materi ini :
1. Apa alasan mendasar dikembangkannya sistem pakar?
2. Apa perbedaan sistem konvensional dan sistem pakar?
3. Dalam kondisi apakah perlu dilakukan migrasi dari sistem konvensional ke sistem pakar?
4. Apa tujuan dari sistem pakar dan pemindahan kepakaran?
5. Dilihat dari struktur, apa perbedaan dari Human Expert dan Expert System?
6. Apa itu knowledge base dan peranannya dalam sistem pakar?
7. Apa yang sekiranya terjadi bila sistem pakar tidak memiliki knowledge base?
8. Apa itu working memory dan peranannya dalam sistem pakar?
Jawaban!
1. Alasan mendasar dikembangkannya sistem pakar adalah untuk     menggantikan tugas-tugas dari para ahli digantikan hanya dengan sebuah sistem, tanpa harus seorang ahli atau pakar bekerja di tempat tersebut.
2. Sistem konvensional merupakan sebuah sistem yang didapat secara manual dari hasil pemikiran seseorang yang dituangkan melalui sebuah metode atau cara-cara tertentu, sedangkan sistem pakar merupakan sebuah sistem yang didapat dari hasil pemikiran seseorang, kemudian dituangkan kedalam sistem komputerisasi dan digunakan secara langsung untuk mendapatkan penyelesaian dari suatu masalah.
3. Pada saat suatu kondisi Perusahaan yang menginginkan untuk maju, karena dengan masih adanya sistem konvensional maka perusahaan tidak akan berkembang. Karena sistem pakar ini mengikuti perkembangan dari suatu teknologi.
4. Tujuan nya adalah pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer yang kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli atau user.
5. Dilihat dari segi strukturnya antara Human Expert dan Expert Sistem sama-sama memiliki kedudukan yang sejajar, namun human expert lebih kepada skill dari individu tersebut, sedangkan expert sistem merupakan bagaimana sistem tersebut berjalan secara otomatis dari skill individu yang membuatnya.
6. Knowledge base adalah hasil representasi pengetahuan dari seorang atau beberapa pakar yang diperlukan untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Dalam hal ini digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang terjadi pada komputer.
7. Knowledge Based System digunakan untuk dapat membantu manusia dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan berdasarkan atas pengetahuan yang telah diprogramkan ke sistem tersebut. Untuk hal inilah maka  digunakan maka knowledge based system dalam memecahkan masalah yang berhubungan  dengan AI (Artificial Intelligent). Jika tidak terdapat knowledge base tersebut maka system pakar sulit untuk memecahkan masalah.
8. Working memori memiliki tugas untuk mengorganisasikan informasi, memberi makna informasi dan membentuk pengetahuan untuk disimpan di memori jangka panjang, sehingga disebut memori pekerja. Jadi working memory berisi informasi yang didapat  dari user dan kesimpulan yang didapat dari sistem (memori sementara).

Ilmu komputer

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Ilmu komputer (bahasa Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisis abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman,perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementarateknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.
Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka penggunadan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.
Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.
Edsger Dijkstra mengatakan:
Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop
Fisikawan Richard Feynman mengatakan:
Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!

Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'

Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.

Hubungan Informatika dengan bidang lain

Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.

Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.

Ilmu Informasi

Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisis, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisis komunikasi dan basis data.

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.
Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.

Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)

Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisis, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.
Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.

Keamanan Informasi

Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisis dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).

Cabang Ilmu Utama Informatika

Dasar Matematika

·         Aljabar Boolean
·         Matematika Diskrit
·         Teori Graf
·         Teori Informasi
·         Logika Simbolik
·         Peluang and Statistik

Teori Ilmu Komputer

·         Teori Informasi Algoritmik
·         Kompilator
·         Analisis Leksikal
·         Penguraian
·         Kriptografi
·         Semantik Denotasional
·         Teori Komputasi (atau Ilmu Komputer Teoritis)
·         analisis dari algoritma dan kompleksitas dari problem
·         logika dan arti dari program
·         logika matematika dan bahasa formal
·         Teori Tipe

Perangkat Lunak

·         Program Komputer and Pemrograman Komputer
·         Pemrograman Paralel
·         Spesifikasi Program
·         Verifikasi Program
·         Teknik Pemrograman
·         Rekayasa Perangkat Lunak
·         Optimisasi
·         Metrik Perangkat Lunak
·         Pola Desain
·         Bahasa Pemrograman
·         Sistem Operasi

Organisasi Sistem Komputer

·         Arsitektur Komputer
·         Jaringan Komputer
·         Komputasi Terdistribusi
·         Komputasi grid
·         Kinerja dari Sistem
·         Implementasi dari Sistem Komputer

Data dan Sistem Informasi

·         Struktur Data
·         Representasi penyimpan data
·         Enkripsi data
·         Kompresi data
·         Pengkodean dan Teori Informasi
·         Berkas
·         Format Berkas
·         Sistem Informasi
·         Basis Data
·         Data Mining
·         Data Warehouse
·         Penyimpanan dan Pengambilan Informasi
·         Antarmuka dan presentasi informasi

Metodologi Komputasi

·         manipulasi simbolik dan aljabar
·         Kecerdasan Buatan
·         Grafik Komputer
·         Pengolahan Citra dan Visi Komputer
·         Pengenalan Pola
·         Pengenalan Suara
·         Simulasi dan Pemodelan
·         Pengolahan dokumen dan teks
·         Pengolahan Sinyal Digital

Aplikasi Komputer

·         Pengolahan data administratif
·         Perangkat lunak matematika
·         Analisis numerik
·         Pembukti teori otomatis
·         Aljabar komputer
·         Ilmu dan teknik fisika
·         Kimia Komputasional
·         Fisika Komputasional
·         Ilmu hayat dan medis
·         Bioinformatika
·         Biologi Komputasional
·         Informatika Medika
·         Sosiologi
·         Seni dan kemanusiaan
·         rekayasa berbantuan komputer
·         Robotik
·         Interaksi manusia dan komputer
·         Sintesa suara
·         Rekayasa kedapatgunaan
·         Hiburan
·         Permainan Komputer

Lingkungan Komputasi

·         Industri Komputer
·         Sejarah dari Perhitungan
·         Komputer dan pendidikan
·         Komputer dan masyarakat
·         Aspek hukum dari komputer
·         manajemen dari komputasi dan sistem informasi
·         personal komputer
·         Komputer dan Keamanan Informasi

 

Ahli Terkenal Ilmu Komputer

·         John Backus Penemu FORTRAN, bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama dan susunan Backus-Naur untuk mendeskripsikan bahasa formal sintaks.
·         James Cooley dan John Tuckey Fourier Transform Cepat (Fast Fourier Transform) dan pengaruhnya pada riset keilmuan.
·         Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard, penemu bahasa berorientasi objek SIMULA.
·         Edsger Dijkstra untuk algoritma, Goto dianggap berbahaya.
·         Kenneth Iverson Penemu APL, untuk kontribusinya di perhitungan interaktif.
·         William Kahan untuk standard IEEE floating-point.
·         Donald Knuth untuk Seni dari Pemrograman Komputer
·         Ada Lovelace programer terkenal pertama di dunia
·         John von Neumann yang telah mengembangkan arsitektur von Neumann.
·         Claude E. Shannon untuk teori informasi
·         Alan Turing untuk teori komputabilitas.
·         James Wilkinson Teknik "analisis kesalahan dari belakang" dan kemajuan di bidang perhitungan matriks. Wilkinson adalah juga penggerak dalam pengembangan Pilot ACE, komputer di Inggris yang pertama, pada akhir 1940-an. (lihat Wilkinson pada biografi MacTutor.)
·         Konrad Zuse Pembuat binari komputer yang pertama pada 1930-an, di mana dia menrencanakan bahasa pemrograman jauh sebelum waktunya.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar